САЙТ ПОСВЯЩЕН РАЗРАБОТКЕ ММО RPG
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Категории раздела
Мои статьи [121]
Бегущая строка
Статистика
Друзья сайта


Unreal Level - Уроки Unreal engine, уроки 3ds max

«ЛОГОЗАВРИЯ» - сайт детских компьютерных игр
Главная » Статьи » Мои статьи

как делают игры (окончание)

Начальники

Так как геймдев-команда — большой коллектив, ей обязательно нужен руководитель. Но иногда в компании несколько человек, один другого старше по должности, и понять, кто здесь главный, не так-то просто. В классической команде должен быть директор, продюсер и ведущий геймдизайнер.

Директор занимается организационными делами: подыскивает новых сотрудников, ведет переговоры с издателем, решает финансовые вопросы, контролирует сроки сдачи проекта.

Ведущий геймдизайнер следит за обстановкой внутри команды, контролирует, чтобы создаваемый контент в точности соответствовал тому, что написано в диздоке. Как ни парадоксально, ведущий геймдизайнер не отвечает за дизайн игры, а лишь за то, чтобы работал производственный механизм.

В роли продюсера чаще всего выступает идейный вдохновитель. Не важно, был ли этот человек звукооператором или тестером: он знает, как должен выглядеть игровой мир, и за справками будут бегать именно к нему. Останься он тестером — ему просто не дадут нормально работать, задергают.

В больших командах вообще часто сталкиваются с проблемой видения игры. Например, двадцать художников корпят над отрисовкой одного города, но спроси у каждого, как будет выглядеть этот город в итоге, — и получишь двадцать разных ответов. Но сами понимаете, у одной игры не может быть нескольких сценариев или нескольких визуальных стилей, поэтому в случае разногласий люди идут к идейному вдохновителю. Его задача — добиться, чтобы все работали над тем проектом, что описан в дизайн-документе, а не над тем «впечатлением», что сложилось у них в голове. В общем, идейный вдохновитель  — почти всегда продюсер, но при этом продюсер — не всегда идейный вдохновитель.

Изменять что-то в геймплее и в геймдизайне имеет право только продюсер. Ведущий дизайнер может прийти к нему и сказать: «Слушай, я думаю, тут должно быть так и так, а еще мы не успеваем сделать то-то и то-то, поэтому давай это просто выкинем», но последнее слово всегда останется за продюсером. Он разрешает споры между ведущим дизайнером и художниками («Этот шлем должен быть розовым!» — «Нет, голубым!» — «Нет, розовым!») и отвечает за презентацию проекта на выставках, за общественное мнение в целом.

Сейчас все больше прослеживается тенденция слияния всех этих должностей в одну. В ходе разработки никто не будет читать по бумажке, что ему делать, а что нет, а обязанности всех трех руководителей очень схожи. Чтобы не было путаницы, один харизматичный лидер берет управление разработкой на себя. Например, Ричард Гэрриот — это и продюсер, и директор, и ведущий геймдизайнер, и, несомненно, идейный вдохновитель Tabula Rasa.

Текст и звук

Музыка обычно пишется профессиональными музыкантами — аутсорсерами, то есть работающими вне основной команды. Чтобы записать хороший звук, нужно очень дорогое оборудование, специальные помещения, много обслуживающего персонала. А представьте, какой катастрофой станет смена офиса, когда половина комнат оборудована для звукозаписи! Даже если у разработчиков отложены деньги на закупку и поддержку нужного оборудования, есть большая вероятность, что эта студия будет простаивать без дела 11 месяцев в году: даже самый трудолюбивый девелопер не сможет загружать ее работой постоянно, в играх просто не нужно столько музыки. Если вы не занимаетесь звукозаписью круглый год, владение студией, скорее всего, будет убыточно.

Теперь — текст. Как бы странно это ни звучало, но в команде редко находится место профессиональному писателю. «Как так? — спросите вы. — А как же километры текста в любой MMORPG?» На самом деле текста в играх не так уж и много, написать все диалоги можно за один-два месяца. А разработка, как вы помните, идет около четырех лет, поэтому держать отдельную ставку для писателя очень накладно. Обычно тексты пишет кто-нибудь из дизайнеров или художников, и происходит это само собой. В команде всегда есть человек, которого хлебом не корми, а дай черкануть пару строчек. Разумеется, потом текст прогоняется через редакторов (обычно тоже нанимаются удаленные), корректоров, тщательно вычитывается идейным вдохновителем и дизайнерами.

Тестеры

И еще в хорошей команде всегда найдется место двум-трем профессиональным тестерам. Не игрокам-энтузиастам, которые участвуют в бета-тесте, а серьезным парням, проверяющим нагрузку серверов, производительность движка и так далее. Обычно они заняты уже со второй недели production-фазы: как только программисты создают нечто работающее, тестеры разматывают удочки и начинают отлов багов. Чем ближе к релизу, тем больше тестеров набирает директор.

Поверьте, они не просто сидят и месяцами играют, играют, играют. Если у кого и набегает больше всех сверхурочных, так это у тестеров: отлавливать ошибки в неоконченном проекте, когда половина вещей еще не работает, а вторая половина работает некорректно, — адский труд.

Столько лет честного труда

В таком составе команда разработчиков с переменным успехом работает на протяжении оставшихся трех лет. После того как у игры появляется большая часть программного кода и хотя бы треть контента, ее можно показывать широкой публике — на Е3 или Games Convention. Эти выставки не сулят ничего хорошего в первую очередь продюсеру (ему нужно готовить презентацию) и директору (он занимается организационными вопросами). Достается и геймдизайнеру: обычно выставка — это так называемый майлстоун (milestone), попросту говоря — дедлайн, крайний срок, к которому надо закончить определенный участок работы. В случае с выставкой — сделать презентацию.

Чем ближе к релизу, тем больше майлстоунов и тем критичнее они становятся: закончить один город, закончить целую локацию, оттестировать определенный момент геймплея. Если команда заваливает майлстоун без уважительной причины (воры украли из офиса все системные блоки; Ла-Манш вышел из берегов, и пол-Европы затопило), следуют санкции со стороны издателя. Обычно карают финансово.

СТАТЬЯ ВЗЯТА НА САЙТЕ ИГРОМАНИЯ.РУ

Категория: Мои статьи | Добавил: STEEKS (28.07.2009)
Просмотров: 752 | Рейтинг: 5.0/3
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Партнеры Проекта

РосКард



Браузер
Поиск
визитка
Sergey Bersenev

Создайте свою визитку
Наша кнопка
4 worlds
HTML 4.0 код:
Наша кнопка
4 worlds
HTML 4.0 код: