Так как геймдев-команда —
большой коллектив, ей обязательно нужен руководитель. Но иногда в компании
несколько человек, один другого старше по должности, и понять, кто здесь
главный, не так-то просто. В классической команде должен быть директор,
продюсер и ведущий геймдизайнер.
Директор занимается организационными делами: подыскивает новых
сотрудников, ведет переговоры с издателем, решает финансовые вопросы,
контролирует сроки сдачи проекта.
Ведущий
геймдизайнер следит за обстановкой внутри
команды, контролирует, чтобы создаваемый контент в точности соответствовал
тому, что написано в диздоке. Как ни парадоксально, ведущий геймдизайнер не
отвечает за дизайн игры, а лишь за то, чтобы работал производственный механизм.
В роли продюсера
чаще всего выступает идейный
вдохновитель. Не важно, был ли этот человек звукооператором или
тестером: он знает, как должен выглядеть игровой мир, и за справками будут
бегать именно к нему. Останься он тестером — ему просто не дадут нормально
работать, задергают.
В больших командах вообще часто сталкиваются с
проблемой видения игры. Например, двадцать художников корпят над отрисовкой
одного города, но спроси у каждого, как будет выглядеть этот город в
итоге, — и получишь двадцать разных ответов. Но сами понимаете, у одной
игры не может быть нескольких сценариев или нескольких визуальных стилей,
поэтому в случае разногласий люди идут к идейному вдохновителю. Его
задача — добиться, чтобы все работали над тем проектом, что описан в
дизайн-документе, а не над тем «впечатлением», что сложилось у них в голове. В
общем, идейный вдохновитель — почти всегда продюсер, но при этом
продюсер — не всегда идейный вдохновитель.
Изменять что-то в геймплее и в геймдизайне имеет право
только продюсер. Ведущий дизайнер может прийти к нему и сказать: «Слушай, я
думаю, тут должно быть так и так, а еще мы не успеваем сделать то-то и то-то,
поэтому давай это просто выкинем», но последнее слово всегда останется за
продюсером. Он разрешает споры между ведущим дизайнером и художниками («Этот
шлем должен быть розовым!» — «Нет, голубым!» — «Нет,
розовым!») и отвечает за презентацию проекта на выставках, за общественное
мнение в целом.
Сейчас все больше прослеживается тенденция слияния
всех этих должностей в одну. В ходе разработки никто не будет читать по
бумажке, что ему делать, а что нет, а обязанности всех трех руководителей очень
схожи. Чтобы не было путаницы, один харизматичный лидер берет управление
разработкой на себя. Например, Ричард Гэрриот — это и продюсер, и
директор, и ведущий геймдизайнер, и, несомненно, идейный вдохновитель Tabula
Rasa.
Текст и звук
Музыка обычно пишется профессиональными
музыкантами — аутсорсерами, то есть работающими вне основной команды.
Чтобы записать хороший звук, нужно очень дорогое оборудование, специальные
помещения, много обслуживающего персонала. А представьте, какой катастрофой
станет смена офиса, когда половина комнат оборудована для звукозаписи! Даже
если у разработчиков отложены деньги на закупку и поддержку нужного
оборудования, есть большая вероятность, что эта студия будет простаивать без дела
11 месяцев в году: даже самый трудолюбивый девелопер не сможет загружать ее
работой постоянно, в играх просто не нужно столько музыки. Если вы не
занимаетесь звукозаписью круглый год, владение студией, скорее всего, будет
убыточно.
Теперь — текст. Как бы странно это ни звучало, но
в команде редко находится место профессиональному писателю. «Как так? —
спросите вы. — А как же километры текста в любой MMORPG?» На самом
деле текста в играх не так уж и много, написать все диалоги можно за один-два
месяца. А разработка, как вы помните, идет около четырех лет, поэтому держать
отдельную ставку для писателя очень накладно. Обычно тексты пишет кто-нибудь из
дизайнеров или художников, и происходит это само собой. В команде всегда есть
человек, которого хлебом не корми, а дай черкануть пару строчек. Разумеется,
потом текст прогоняется через редакторов (обычно тоже нанимаются удаленные),
корректоров, тщательно вычитывается идейным вдохновителем и дизайнерами.
Тестеры
И еще в хорошей команде всегда найдется место двум-трем
профессиональным тестерам. Не игрокам-энтузиастам, которые участвуют в
бета-тесте, а серьезным парням, проверяющим нагрузку серверов,
производительность движка и так далее. Обычно они заняты уже со второй недели
production-фазы: как только программисты создают нечто работающее, тестеры
разматывают удочки и начинают отлов багов. Чем ближе к релизу, тем больше
тестеров набирает директор.
Поверьте, они не просто сидят и месяцами играют,
играют, играют. Если у кого и набегает больше всех сверхурочных, так это у
тестеров: отлавливать ошибки в неоконченном проекте, когда половина вещей еще
не работает, а вторая половина работает некорректно, — адский труд.
Столько лет честного труда
В таком составе команда разработчиков с переменным
успехом работает на протяжении оставшихся трех лет. После того как у игры
появляется большая часть программного кода и хотя бы треть контента, ее можно
показывать широкой публике — на Е3 или Games Convention. Эти
выставки не сулят ничего хорошего в первую очередь продюсеру (ему нужно
готовить презентацию) и директору (он занимается организационными вопросами).
Достается и геймдизайнеру: обычно выставка — это так называемый майлстоун
(milestone), попросту говоря — дедлайн, крайний срок, к которому надо
закончить определенный участок работы. В случае с выставкой — сделать
презентацию.
Чем ближе к релизу, тем больше майлстоунов и тем
критичнее они становятся: закончить один город, закончить целую локацию,
оттестировать определенный момент геймплея. Если команда заваливает майлстоун
без уважительной причины (воры украли из офиса все системные блоки; Ла-Манш
вышел из берегов, и пол-Европы затопило), следуют санкции со стороны издателя.
Обычно карают финансово.